MAGIC KNIGHT RAYEARTH
(CLAMP)
Nota Previa : Este articulo fue escrito con base en la versión latinoamericana (Doblada en Los Angeles y distribuida desde México) de la serie animada. Algunos nombres propios y de lugares pueden variar respecto de otras ediciones internacionales.
Contenido : · Primero manga, luego anime
PRIMERO MANGA, LUEGO ANIME
Magic Knight Rayearth (conocida en algunos países como las GUERRERAS MAGICAS) nació gracias al esfuerzo conjunto de cuatro japonesas autodenominadas "CLAMP". Editada originalmente por Kodansha (Tokyo, 1993), la colección de manga, compuesta por seis volúmenes – tres para cada parte -, se convirtió rápidamente en un objeto de culto para los amigos de la fantasía. La fuerza de la historia y la gran acogida que tuvo, condujeron a lo inevitable: la creación de una serie para televisión; destino compartido por muchas de las ya clásicas sagas japonesas.
La serie televisiva (anime) esta compuesta por 49 episodios, y fue producida por Tokyo Movie Shinsha Co. Ltda. (1994). La acertada selección de dibujantes, animadores y músicos hizo de esta serie uno de los productos más equilibrados y mejor logrados de la T.V. japonesa en la última década. Como consecuencia lógica, MKR no demoraría en ser distribuida a nivel mundial, para beneplácito de los fanáticos en otros países.
LA HISTORIA
Son incontrovertibles las palabras de Fuu cuando, en el episodio 14, dice: "Rescata a una princesa y salva un mundo, la historia es bastante común, pero es entretenida y emociónante". Es cierto, la historia ya ha sido explotada muchas veces – con distintas formas y resultados – a través de los años.
Sin embargo, y gracias al estilo particular de las CLAMP, la historia clásica se transforma, adquiere nuevas dimensiones, toma sorprendentes matices, y surgen insospechados giros argumentales. Gracias a esto, MKR no se pierde en los clichés y estereotipos tradicionales, y adquiere personalidad y unicidad.
Elementos claves en MKR son: el papel principal se reparte entre tres chicas (a diferencia de las historias tradicionales con un sólo héroe), la impredictibilidad de la narración, el uso de espadas y poderes mágicos, acción, humor negro, romance, mensajes serios y profundos y un verdadero desarrollo de los personajes. Todo esto debidamente dosificado, de modo que en ningún momento la serie se vuelve repetitiva ni saturadora.
PRIMERA PARTE (EPISODIOS 1 – 20)
Todo comienza en el místico mundo de Céfiro: la Princesa Esmeralda, Pilar del Planeta, ha sido raptada por el hechicero Zagato. Sin la princesa, cuyas oraciones mantienen la estabilidad de Céfiro, el planeta empieza a derrumbarse. Atendiendo a una antigua profecía, Esmeralda debe convocar a las Legendarias Guerreras Mágicas, de quienes se espera que eviten la destrucción de Céfiro.
Conocemos a nuestras guerreas Mágicas en el mirador de Torre de Tokyo. La causalidad hace que tres chicas: Lucy, Marina y Anaís (Hikaru, Umi, y Fuu, respectivamente), se encuentren juntas en el momento que una luz intensa, generada por el llamado de Esmeralda, deslumbra el mirador y transporta a las tres jóvenes al mundo Céfiro. Allí son recibidas por Guru Clef, el más grande hechicero del mundo místico, quien les da sus poderes mágicos y les advierte:
"¿Quieren regresar a su mundo? Ustedes no podrán hacer eso... ustedes tienen que quedarse hasta que logren salvar al mundo Céfiro... no les queda otra alternativa"
Para cumplir su misión, Lucy, Marina y Anaís deben pasar por todo un proceso antes de completar su formación como Guerreras Mágicas. La artesana Presea crea, justo antes de morir, las armas que las chicas deberán desarrollar para poder enfrentarse a los aliados de Zagato, quienes intentarán evitar que las Guerreras Mágicas despierten a los Genios (God-Machines).
En este proceso las jóvenes van adquiriendo confianza en sí mismas y aprenden a conocer la fuerza de sus corazones, desarrollándose cada vez más. Tras despertar a los Genios, con los cuales deberán combatir contra aquello que causa la inestabilidad de Céfiro, las Guerreras se encaminan a su objetivo final: vencer a Zagato.
La batalla final no se presenta nada fácil, y es sólo con su gran esfuerzo y los poderes combinados de las chicas con la fuerza de los genios que logran derrotar al malvado Zagato.
Pero aun hay algo más: para realmente salvar Céfiro de la destrucción, Las guerreras Mágicas deben... Bueno, todos sabemos lo que ocurre. El capitulo final de esta primera parte es uno de los más inquietantes y dolorosos que puedan recordarse. Es en este punto donde la historia rompe definitivamente con todo el precedente clásico pues, al final de cuentas, los "malos" realmente no lo eran y los "buenos"...
En fin, todo al interior de la historia es relativo y depende del punto de vista y el sistema de valores particulares a cada personaje.
Después de cumplir su misión, Lucy, Marina, Y Anaís regresan a la Torre de Tokyo. Estuvieron ausentes de nuestro mundo por tan solo un instante, pero el dolor sufrido por ellas en Céfiro no sería tan pasajero...
SEGUNDA PARTE (EPISODIOS 21 – 49)
"Céfiro se esta desgastando. Muriendo es una mejor descripción". Tristes pero verídicas palabras que Guru Clef dice a Lucy, Marina y Anaís cuando misteriosamente son transportadas de nuevo al mundo Céfiro. Sin su Pilar, el planeta ha sufrido una transformación radical: los mares han desaparecido, ya no hay más verde en sus suelos, y el alguna vez azul y hermoso cielo no es más que un manto oscuro y sin vida... la destrucción avanza a pasos acelerados. Es por eso que los habitantes de Céfiro se han refugiado en un castillo que han construido para protegerse. Para empeorar las cosas, tres planetas enemigos están buscando tomar el lugar del Pilar.
Debido al cambio de las circunstancias, los personajes tanto principales como secundarios toman nuevos aires y esta vez se hace más evidente la fuerte relación entre ellos. Tampoco faltan los bien logrados viajes al interior de los personajes que nos permiten conocer y comprender los que ocurre en sus corazones. En cuento a recursos narrativos, el acertado uso de flashbacks funciona al momento de completar la coherencia de la história.
En esta ocasión la línea argumental se complica, fraccionandose en el desarrollo paralelo de tres situaciones principales diferentes: la relación de cada Guerrera Mágica con los representantes de los tres planetas invasores: La princesa Aska de Pharem, las hermanas Tata y Tatra de Cizeta (pronunciar "Chizeta"), y Águila de Autozam. Cada invasor tiene sus propios motivos para querer tomar posesión del sistema del Pilar de Céfiro, y aunque nuestras heroínas intentan razonar con ellos, las batallas son inevitables.
Por otro lado, las CLAMP introducen de nuevo sorpresillas que serán definitivas en el desarrollo de la serie: un nuevo personaje, la misteriosa Luz (Nova) se encarga de hacerle la vida imposible a Lucy en su regreso a Céfiro. ¿La razón? Luz es la materialización del dolor que Lucy experimentó al eliminar a la Princesa Esmeralda; ahora, ese lado oscuro de su corazón se convertirá en un peligro para ella misma y quienes la rodean. La única manera de vencer a Luz es que Lucy aprenda a aceptar la realidad de lo que siente su corazón, y aceptarse a sí misma.
Otra sorpresa es la "resurrección" de Presea. Que no es más que una mentira blanca urdida para evitarle más tristeza a las chicas. La "Presea" de esta ocasión es la desconocida hermana gemela menor de la artesana original.
Después de vencer a los enemigos y lograr convertirlos en aliados, las Guerreras Mágicas enfrentan al ultimo y más fuerte obstáculo: Debonair, un espíritu maligno que se alimenta del temor de los corazones de los habitantes de Céfiro, y cuyo objetivo es destruir Céfiro y convertirlo en un "lugar donde la vida es una utopía".
La situación al final no puede ser más tensa: el símbolo del nuevo Pilar está a punto de revelarse, y todo indica que será Águila o Lucy; el poder de Debonair es muy fuerte y amenaza con ganar la batalla; al interior del inestable castillo todo es incertidumbre y temor; Alanis ha entregado su vida por salvar la de los demás; y Guru Clef está usando todo el poder que le queda protegiendo el refugio.
Todo se resuelve como tienen que suceder, como el destino había dictado. Debonair es vencida gracias al valor demostrado por los corazones de los cefirianos, y el planeta puede estar en paz de nuevo. Lucy renuncia al honor de ser el nuevo pilar, y la reconstrucción de Céfiro empieza. La historia termina con la realización del deseo de Latís: "Un Céfiro en donde las flores crezcan sin la necesidad de un Pilar", por fin, de regreso a Tokyo, ya no hay dolor ni resentimientos.
PERSONAJES
A la izquierda los nombres originales, en la derecha otras denominaciones por las que también son conocidos.
PRIMERA PARTE
LAS GUERRERAS MAGICAS (MAGIC KNIGHTS):
Hikaru Shidou Lucy
Umi Ryuuzaki Marina
Fuu Hououji Anaís
LOS GENIOS (GOD-MACHINES):
Rayearth
Ceres
Windom
SECUNDARIOS
Mokona Nikona
Guru Clef
Emeraude Esmeralda
(Sol) Zagato
Presea
Ferio Paris
Alcione Alanis
Ascot
Caldina
Lafarga Rafaga
Innova Nova
SEGUNDA PARTE
EN EL CASTILLO
Lantis Latis
Primera Primavera
EN EL LADO OSCURO
Debonair
Nova Luz
DESDE AUTOZAM
Eagle Vision (ojos de) Águila
Geo Metro Geo
Zazu Torque Zas
FTO Iron
GTO (Sin nombre en la versión latinoamericana)
DESDE PHAREM
Aska
Ssang – Yong
Chanan Chang
DESDE CIZETA
Tarta Tata
Tatra
Rakoon Guardián
Rasheen Guardián
OTROS
Mira (episodios 4 y 24) Lira
Hikari (episodios 8 y 21)
Hasegawa (episodio 9) "La Capitán"
"Sera" (episodio 15) "Lida"
Sora Hououji (episodio 21) Lulú
? -Los hermanos de Lucy- (episodio 21) Cameo, Maciel, Saturno
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LAS GUERRERAS MÁGICAS
(The Magic Knights)
Ellas son la última opción cuando el maravilloso mundo de Céfiro está en peligro. Cuando todos los demás intentos fallan, cuando todas las fuerzas y soldados son derrotados y ya no queda nadie más que pueda enfrentarse al enemigo, cuando la esperanza y el valor son derrotados por la maldad y el temor, tres niñas del Mundo Místico son convocadas por el Pilar de Céfiro para convertirse en las Legendarias Guerreras Mágicas, revivir a los Genios, y así poder evitar la destrucción del planeta.
La leyenda es bastante explícita: Las Guerreras Mágicas son el recurso extremo a ser utilizado cuando Céfiro se encuentre al abismo. Ellas son la última esperanza.
Existe una razón para que las designadas como Guerreras Mágicas tengan que ser extranjeras: Si bien el mal puede provenir de cualquier lugar y amenazar de diversas formas, cuando el origen del mal sea el mismo corazón de Céfiro - como es el caso en la primera parte de la historia -, sólo ellas pueden enfrentarlo; no está permitido que otro cefiriano lo haga.
Las tres chicas convocadas son Lucy, Marina, y Anaís (Hikaru, Umi, y Fuu). Para convertirse en verdaderas Guerreras Mágicas deben primero obtener sus espadas mágicas, desarrollarlas, y despertar a los Genios Guardianes de Céfiro. En este proceso las chicas tienen que sortear diversas dificultades, pero una vez superados los problemas, ya podrán cumplir su misión: liberar a Céfiro de aquello que causa su inestabilidad...
HIKARU SHIDOU
"LUZ DEL TEMPLO DEL LEÓN"
(Lucy)
Elemento: Fuego Genio: Rayearth
Hikaru Shidou es, sin duda alguna el personaje más importante de la serie, ya que gran parte del peso de la historia recae sobre ella.
Es la más joven y la única chica entre tres hermanos (Cameo, Maciel, y Saturno). Gracias a que su familia tiene un gimnasio de Kendo, Hikaru se ha entrenado desde pequeña, volviéndose muy ágil y certera con la espada; a pesar de su corta estatura (es la más bajita de las Guerreras Mágicas) logra hacer unos saltos realmente espectaculares.
Haciendo honor al elemento que representa, Hikaru es fuerte, audaz, y tiene mucha energía. Y aunque pocas veces demuestra temor frente a un peligro, también podemos ver que es delicada y sensible.
Esta sensibilidad se hace evidente a través de la preocupación que siente cuando sus amigas están sufriendo por culpa del enemigo, o cuando su gran corazón la impulsa a arriesgarse por los seres que ama. Se siente responsable por las personas que la rodean, y por esto la muerte de Presea deja una huella significativa en su alma. No podemos olvidar tampoco el gran dolor que Hikaru experimenta al tener que enfrentarse a la Princesa Esmeralda y que a la larga daría origen a la maligna Nova...
Honesta, pura y sencilla, a pesar de ser un tanto ingenua, físicamente se caracteriza por tener una larga cabellera roja que siempre recoge en una apretada cola de caballo. Sus ojos igualmente rojos son muy expresivos y reflejan fielmente el espíritu combativo de esta valiente chica.
Otros Datos:
Edad: 14 años
Cumpleaños: Agosto 8 (Leo)
Tipo de Sangre: "O"
Comida Favorita: Los helados
Comida que le disgusta: Todo lo picante / condimentado
Nivel escolar: Octavo Grado
Materia Favorita: Biología
Materia Menos favorita: Música
Actividad extra académica: Club de Kendo
Hobby: Jugar con su perro Hikari
Especialidades: Kendo, Hablar con los animales
Color Favorito: Rojo
Cuando Grande quiere ser: Entrenadora de perros
Familia: Padre, madre y tres hermanos mayores.
Magia que utiliza: "Rayo Rojo", "Flecha de Fuego", "Resplandor Rojo".
UMI RYUUZAKI
"MAR DEL DRAGÓN FLORECIENTE"
(Marina)
Elemento: Agua Genio: Ceres
Largo y sensual cabello azul, sonrisa impactante, hermosos y brillantes ojos azules, y una piel blanca suave y delicada, hacen de Umi Rayuuzaki una de las más bellas chicas que jamas hayan pasado por las pantallas de T.V. o las páginas de manga.
Hija única en su familia, Umi podría pasar por una persona individualista e independiente (y por lo tanto egoísta). Aunque la verdad es que ella es algo tímida y se muestra temerosa ante las situaciones que se salen de la cotidianidad. Pero al momento de discutir y defender su punto de vista no tiene reparos en decir lo que piensa. Por esto en Céfiro suele perder la cabeza con facilidad; sus constantes peleas con Mokona no ayudan a mejorar la situación.
Cuando se trata de luchar contra un monstruo o contra los aliados de Zagato, sale a relucir su habilidad con la espada. Experta esgrimista (es la capitán del equipo de esgrima de su escuela), cada uno de sus movimientos es exacto y calculado.
La relación de Umi con sus amigas es muy buena y, de hecho, se preocupa bastante por ellas. Y aunque es la más alta (por unos cuantos centímetros) y la mayor (por pocos meses) de las tres, en ningún momento se muestra superior o autoritaria.
Otros Datos:
Edad: 14 años
Cumpleaños: Marzo 3 (Piscis)
Tipo de Sangre: "A"
Comida Favorita: Espagueti
Comida que le disgusta: Las cosas dulces
Nivel escolar: Octavo Grado
Materia Favorita: Inglés
Materia Menos favorita: Hogar – sección Costura (Hogar esta dividido
en costura y cocina)
Actividad extra académica: Club de Esgrima
Hobby: Cocinar pastelillos
Especialidades: Inglés, Esgrima
Color Favorito: Azul
Cuando Grande quiere ser : Una novia
Familia: Padre, Madre (es hija única)
Magia que utiliza: "Dragón de Agua", "Tornado Azul",
"Remolino Azul", y "Espadas de hielo"
FUU HOUOUJI
"VIENTO DEL TEMPLO DEL FÉNIX"
(Anaís)
Elemento: Viento Genio: Windom
Inteligente, tranquila y siempre sonriente, Fuu Hououji, es el perfecto balance entre la temeridad de Hikaru y la irresolución de Umi. Su apariencia intelectual puede ser engañosa: si bien sus movimientos son suaves y su voz calmada, no es para nada débil cuando se presentan los combates.
Su capacidad para pensar fríamente las cosas y analizar al enemigo la convierten en la estratega del grupo. Sus comentarios son siempre acertados y lógicos, aunque algunas veces tienden a ser demasiado obvios: "te puedo asegurar que esto no es Tokyo", ó "eso parece ser un monstruo".
Proveniente de una de las escuelas más exclusivas de Tokyo, Fuu es muy cortés y respetuosa sin importar la situación. Su gentileza incluso hace que se dirija a sus enemigos con palabras amables. El hecho de pertenecer al club de arquería de la escuela le permite manejar con precisión arco y flechas.
Gracias a que tiene un gran corazón y es muy sensible. Además de estar siempre preocupada por sus compañeras, Fuu es la protectora del grupo.
Aunque su manera de ser despierta el interés de Ferio, quien siente una fuerte atracción por ella, Fuu no piensa demasiado en el romance pues considera que primero esta la misión que debe cumplir como Guerrera Mágica.
Otros Datos:
Edad: 14 años
Cumpleaños: Diciembre 12 (Sagitario)
Tipo de Sangre: "A"
Comida Favorita: "Tessa" (delgadas tajadas de pez globo crudo)
Comida que le disgusta: Todo lo que no sepa bien
Nivel escolar: Octavo Grado
Materia Favorita: Matemáticas
Materia Menos favorita: Arte
Actividad extra académica: Club de Arquería
Hobby: Leer
Especialidades: Programación de Computadores
Color Favorito: Verde
Cuando Grande quiere ser : Ingeniera de sistemas computacionales
Familia: Padre, madre y una hermana mayor (Sora -"Lulú")
Magia que utiliza: "Viento Curativo", "Huracán Verde",
"Viento de Defensa", y "Torbellino Verde"
LOS GENIOS
(The God Machines)
Son grandes... son enormes, y su poder es inmenso. Nunca antes nadie en Céfiro los había visto, pues las circunstancias no habían requerido su presencia. Pero ahora el momento ha llegado....
La leyenda dice que las Divinas Guerreras Mágicas deberán despertar a los Genios para poder cumplir con su misión. Aunque el poder de los Genios es muy grande, ellos no pueden actuar autónomamente ni tomar la iniciativa en la batalla. Permanecen dormidos en tres templos diferentes situados en lugares especiales en Céfiro. Sólo las Guerreras Mágicas podrán revivirlos y, llegado el momento, combatir al enemigo y salvar Céfiro; para lograr esto, las chicas tienen que demostrar a los Genios la fuerza de sus corazones para probar que son dignas de poseerlos y llevar sus poderes.
Los tres Genios (Rayearth, Ceres, y Windom) son enormes seres con aspecto mecanizado pero que, según se descubre en el transcurso de la historia, no tienen ninguna parte mecánica en su estructura, pues tienen vida propia. Por lo tanto, no me parece correcto calificarlos como "robots". Son simplemente seres animados por cuyo medio las Guerreras Mágicas incrementan sus poderes...
RAYEARTH
Rayearth es el Genio despertado por Lucy en el templo del Volcán. Tiene la figura de un león, y en su frente luce un gran cuerno. En el primer encuentro con Lucy, su cuerpo estaba formado por flamas rojas.
Poseedor del poder del Fuego, Rayearth representa el espíritu apasionado y combativo, y el futuro.
CERES
Fue el primer Genio encontrado por las Guerreras Mágicas, y fue despertado por Marina en el templo del Océano. Su figura es la de un dragón y su piel es de color azul.
Ceres tiene el poder del Agua, y simboliza la gentileza, la virtud, y el presente.
WINDOM
Windom dormía en el Templo del Viento, situado en una montaña flotante en el cielo de Céfiro. Despertado por Anaís, tiene la figura de un gran pájaro verde con cuatro alas.
Windom posee el poder del Viento, y representa la inteligencia, el conocimiento, y el pasado.
LOBEGATO
Lobegato es el nombre dado a la conjunción de Rayearth, Ceres, y Windom cuando forman un sólo ser, lo cual ocurre tres veces: en el encuentro con Esmeralda, en el combate final contra Luz, y en las batalla decisiva contra Debonair.
La magia que utiliza es: "Hélice Eléctrica" ó "Arco Iris Mágico".
OTROS GENIOS
No solamente las Guerreras Mágicas tienen acceso a sus respectivos Genios. En realidad, los necesitaban porque el enemigo tenía los suyos propios.
Es así como vemos que Zagato pone toda la fuerza de su corazón en un Genio con la forma de un guerrero y atuendo negro. Por otro lado, la Princesa Esmeralda dirige un Genio con figura femenina y de color blanco.
En la segunda parte, la malvada Luz utiliza un Genio creado por Debonair y al que llama Lobetego (Legaria), similar en forma a Lobegato, pero de color oscuro. Finalmente, la misma Debonair utiliza un extraño Genio para combatir a las Guerreras Mágicas: es una réplica grotescamente deformada del Lobetego de Luz.
MOKONA
(Nikona)
Mokona es uno de los seres más extraños y divertidos que puedan existir. Es pequeña, blanca y suave, y tiene unas orejas que recuerdan a las de un conejo, aunque sus movimientos definitivamente no son como los de cualquier animal conocido. Su vocabulario se reduce a una sola palabra: "Puu", pero esto no le impide poder comunicarse y hacerse entender de Presea y de las chicas.
A Mokona le gusta divertirse, correr, saltar, desordenar el estudio de Presea, oler las flores y, sobre todo, pelear con Umi... siempre conservando una sonriente expresión en su rostro. En la segunda parte de la historia se dedica a molestar a Primera, olvidándose un poco de Umi. Definitivamente, es inocultable su favoritismo por Hikaru.
Mokona es de mucha ayuda para las Guerreras Mágicas, pues las guía hasta los Genios que han de despertar. De la extraña gema de color rojo que adorna su frente puede sacar las más disimiles cosas (comida, medicinas, una tienda con forma de huevo) que las chicas necesiten; incluso, puede proyectar imágenes de Guru Clef para que las Guerreras se puedan comunicar con él. Sin embargo, es algo cobarde y desaparece de vista al primer indicio de batalla.
PRINCESA ESMERALDA
(Emeraude Hime)
La Princesa Esmeralda es el Pilar de Céfiro. Su deber es velar por el bienestar del planeta por medio de sus oraciones y pensamientos positivos. Es gracias a ella que en Céfiro reina la paz y la armonía.
Esmeralda no es alta. De hecho, su corta estatura y sus suaves rasgos la hacen parecer una niña. Pero su apariencia física no debe llevar a engaños: es sólo un producto de su fuerza de voluntad; en realidad es mas bien vieja. Su cabello dorado y ojos azules permiten reconocerla cuando toma la figura de una mujer adulta.
La confusión empieza a nacer en el corazón de Esmeralda cuando se da cuenta de que el amor que siente por Céfiro está siendo desplazado por otro: aquel que siente por su asistente personal Zagato. Inmediatamente, Céfiro se resiente: el planeta refleja lo que existe en el corazón de la Princesa, y la inestabilidad se hace evidente con la aparición de monstruos que causan temor y los estremecimientos que alteran la superficie de Céfiro. Esmeralda es consciente de esto, y sabe que sólo tiene una opción...
Convocar a las Guerreras Mágicas significaba para Esmeralda renunciar a la vida. Ella sabía que si seguía amando a Zagato, los habitantes de Céfiro sufrirían por culpa de ese amor que le impedía rezar por el planeta. Esmeralda prefirió su propia destrucción antes que sacrificar a otros por su felicidad.
En la segunda parte de la historia, el espíritu de Esmeralda regresa en un par de ocasiones para proteger la Corona del Pilar de las manos de Debonair, y para advertir a Águila y Lucy cuando penetran al cuarto de la Corona: "Céfiro le pertenece a su gente. Por lo tanto el deber de protegerlo no recae en una sóla persona"... palabras que habrían de ser definitivas para el momento en que el nuevo Pilar tomara posesión, reemplazándola.
ZAGATO
(Sol Zagato)
Inteligente, calmado, y poseedor de grandes poderes mágicos, Zagato es alto, tiene largo cabello negro, y viste una compleja armadura gris.
Zagato es designado por Guru Clef para ser el asistente personal de la Princesa Esmeralda en sus oraciones. Pero no pasa mucho tiempo después de conocerla para que Zagato se enamore de ella. El ser su asistente personal le permite estar muy cerca y comprenderla como nadie más en Céfiro. Es así como Zagato se da cuenta que el deber de Esmeralda es injusto, pues no tiene derecho a pensar en sí misma, sino únicamente en el planeta. Al descubrir la desdicha de la Princesa, Zagato se propone liberarla de la carga que implica ser el Pilar, y la rapta, encerrándola en una burbuja.
El objetivo de Zagato fue malinterpretado por algunos que creían que realmente se proponía controlar el planeta. Pero su verdadera intención era sólo lograr que Esmeralda fuera feliz, que pudiera amar y ser amada. El sabía que Céfiro podía desaparecer si persistía en su empeño. Pero no le importó pues para él, más importante que Céfiro o su existencia propia, era la felicidad de la Princesa.
Zagato evita un confrontamiento directo con las Guerreras Mágicas por largo tiempo enviando a sus ayudantes a encargarse de ellas. Pero al final se hace evidente que él debería tomar control de la situación. Al enfrentarse contra las Guerreras Mágicas Zagato intenta evitar la muerte de Esmeralda. Conocía perfectamente que la misión de las chicas era eliminarla, y por eso lucha hasta el final tratando de protegerla.
GURU CLEF
(Madoshi Clef)
745 años de edad hacen de Guru Clef el más viejo de los personajes de la serie. Sin embargo, al igual que con Esmeralda, su aspecto físico puede confundir: parece un chico no muy alto, de vivaces ojos azules y cabello púrpura.
Amigo del silencio y la tranquilidad, Guru Clef suele ser paciente y callado. Él es el más sabio de todos los habitantes de Céfiro, y el máximo maestro guru del planeta. Es el encargado de proveer y despertar los poderes mágicos de sus discípulos, entre quienes se encuentran Zagato, Latis, Alanis, y Presea.
Guru Clef está a cargo de recibir, orientar, y aconsejar a las Guerreras Mágicas, además de darles sus poderes mágicos y sus armaduras. Sin embargo, su labor es seriamente afectada debido a que Zagato lo convierte en piedra, impidiéndole una comunicación adecuada con las chicas.
Los difíciles momentos por los que pasa Céfiro y que han hecho que algunos de sus discípulos se vuelvan en su contra, hacen que Guru Clef se sienta triste; es por esto que pone lo mejor de sí y hace su mayor esfuerzo para ayudar a las Guerreras Mágicas.
En la segunda parte, ya sin la Princesa Esmeralda, Guru Clef se convierte en el administrador y líder de Céfiro mientras un nuevo Pilar aparece. Esta labor le exige utilizar todo su poder a fin de mantener a salvo el castillo y los habitantes en un planeta sitiado que agoniza víctima del temor y la desesperanza.
PRESEA
(Pharle Presea / Soushi Presea)
La labor de la artesana Presea es forjar las espadas de las Guerreras Mágicas. Siendo la Artesana Suprema de Céfiro, es la única capaz de utilizar poderes mágicos para transformar el misterioso mineral Eskudo en las indestructibles armas que habrán de usar las chicas en la batalla.
Presea es alta, tiene cabello castaño claro y ojos café. Su única compañía en la fortaleza del Bosque del Silencio es Nikona, con quien pelea constantemente por desordenar su estudio. Presea aceptó residir en el Bosque del Silencio por petición de Guru Clef, quién sabía que ese lugar aislado y encantado era perfecto para que Presea tuviera su taller, lejos del peligro de Zagato y sus ayudantes.
Es triste y lamentable que Presea muera tras crear las espadas de las Guerreras Mágicas. Su agradable presencia, su sonrisa, y su jovial forma de ser no dejan de extrañarse tras su trágico final.
Pero... Hey! ¿Qué es esto? En la segunda parte nos encontramos de nuevo con Presea. Guru Clef nos dice que fue un milagro producido por Esmeralda quien, antes de morir, resucita a quienes cayeron en la batalla. Pero la verdad se revelaría más tarde:
Presea tenia una hermana gemela idéntica de quien nadie, excepto Alanis, conocía su existencia. Sólo una marca en el pecho en forma de gaviota las diferenciaba. Al morir Presea, su hermana menor decide tomar su lugar, pues la admiraba y respetaba mucho; además deseaba evitarle más dolor a las Guerreras Mágicas y a Ascot, causante de la muerte de Presea.
Y si bien es cierto que no tenía la misma fuerza ni la misma capacidad de su hermana de crear armas mágicas, sí tenía el poder de reconstruirlas, razón por la cual decide arriesgarse reparando la espada de Lucy cuando se rompe. Al igual que Presea, su hermana también amaba a Guru Clef; del mismo modo, las dos mantuvieron ese amor en secreto.
LATIS
(Kailu Lantis / Mahoukenshi Lantis)
Es alto, de cabello negro corto, profundos ojos grises, y siempre viste de negro. Silencioso y solitario, Latis es el tipo de persona que encuentra un tanto difícil expresar sus sentimientos pero que, cuando lo hace, es claro y directo. A pesar de su seriedad es muy gentil y agradable. A Latis le encanta consentir a las aves y tomar siestas para relajarse. Suele tomar las cosas con calma, aunque nunca deja de lado sus responsabilidades.
Latis era el único espadachín mágico de Céfiro. Fue escogido para ser el comandante de los Guardianes de la Princesa Esmeralda. Aprendió magia del maestro Guru Clef junto a su hermano mayor Zagato, y supo desarrollar sus poderes hasta alcanzar niveles superiores a los de su hermano, al grado de poder (en palabras del propio Guru Clef) "manejar la espada y la magia de una manera sublime".
Latis conocía los sentimientos de su hermano por Esmeralda, y antes de que Zagato iniciara la batalla, abandonó Céfiro para viajar a otros mundos (entre ellos Autozam). Tras su partida, Ráfaga tomó su lugar al frente de los Guardianes del Pilar.
Después de viajar, Latis regresa a Céfiro cuando la batalla ya ha terminado, aunque no son muy claras sus intenciones ni los motivos de su retorno. Entristecido por la muerte de Esmeralda y de su hermano, y por el estado de desolación del planeta, Latis desea acabar con la política del Pilar de Céfiro para que en un futuro no ocurra lo mismo que pasó con Zagato y su amada.
Su relación con las Guerreras Mágicas es más bien difícil al principio, pero después las cosas se tornan más amigables entre ellos. De hecho, Lucy acaba enamorándose de Latis, aun a pesar de la intromisión de Primavera.
PARIS
(Ferio)
Alegre, seguro de sí mismo, y autosuficiente, Paris es un joven (?) independiente y algo solitario. Tiene cabello verde y en su rostro luce dos cicatrices (una en la mejilla izquierda y otra sobre el puente de la nariz) que, sin embargo, no afectan mucho su agradable apariencia.
Hábil en los combates, Paris utiliza una espada muuuuy grande, casi tan larga como alto es él.
Encantador y persistente, Paris no pierde oportunidad para intentar conquistar a Anaís.
Son pocas las cosas que se saben con certeza sobre Paris, ya que su pasado es un misterio incluso para él mismo. Al parecer, siempre había estado solo, viviendo como actor itinerante. Al crecer aprende a vivir por su propia cuenta, cazando y viajando de pueblo en pueblo.
Pero... al perder la Princesa Esmeralda su poder de oración, se deshace un hechizo que había borrado la memoria de Paris, y su verdadero origen es revelado:
Mucho tiempo atrás, Paris vivía con su hermana mayor quien, por cosas del destino, tuvo que separarse de él: había sido designada para convertirse en el nuevo Pilar de Céfiro. Consciente de la gran responsabilidad que tenía su hermana Esmeralda, Paris le pide que borre su memoria para no ser un grillete que la ate; de modo que él crece creyendo que no tiene familia. Al recobrar la memoria, Paris descubre que él en realidad era un príncipe.
En la segunda parte Paris se ve opacado por las situaciones y los nuevos personajes, aunque no deja de ser importante para la historia: además de ser el apoyo moral de Anaís, se convierte en uno de los protectores del refugio. Ya no usa el sarcasmo que lo caracterizaba en la primera parte, y se le ve más serio y racional.
ALANIS
(Alcione)
No hay mujer en Céfiro más hermosa que ella. Su belleza es incluso reconocida por Caldina y por las chicas. Sofisticada y elegante, tiene una larga y voluptuosa cabellera de color púrpura oscuro y misteriosos e hipnóticos ojos grises.
Hechicera personal de la Princesa Esmeralda, Alanis se enamora perdidamente de Zagato, a quien decide servir incondicionalmente (incluso traicionando a su maestro Guru Clef). A pesar de su abnegación y sincero sentimiento, Zagato es indiferente a ella, por lo que Alanis decide hacer todo lo posible para demostrarle su lealtad.
Su obsesión con las Guerreras Mágicas nace a raíz de las varias derrotas que sufre ante ellas. Persistente y rencorosa, Alanis no deja de planear modos para eliminar a las chicas, a quienes considera culpables del desaire de Zagato, razón por la cual sufre mucho.
Alanis desaparece después de la batalla final, siendo su paradero desconocido por largo rato, hasta que reaparece misteriosamente cuando los nuevos enemigos se aproximan a Céfiro. Ahora se ha convertido en ayudante de Debonair, quien la acogió cuando la encontró sola y desesperada.
Alanis continúa obsesionada con las Guerreras Mágicas, y su enfermizo amor por Zagato la ciega a la verdad: confunde a Latis con su hermano, y se niega a ayudar al decadente Céfiro.
Pero tras ser capturada y retenida en el Castillo, y al ser abandonada por Debonair, se resigna a la situación y acepta su soledad.
Al final, y como muestra de su arrepentimiento, Alanis sacrifica su vida por los demás revelando la ubicación de Debonair en favor del bienestar de Céfiro.
ASCOT
Ascot es un chiquillo que bien podría pasar desapercibido. Es bajito, callado, y el cabello que cae sobre su frente le cubre los ojos. Pareciera que no pudiera hacer daño a nadie. Poco amigo de caminar, Ascot utiliza una roca en forma de cono invertido para deslizarse en el aire y transportarse.
Sin nadie que lo cuide y controle, Caldina lo toma bajo su protección, tratándolo como si fuera su hermano pequeño. Y como verdaderos hermanos, cultivan esta relación respetándose y protegiéndose mutuamente.
El verdadero poder de Ascot reside en sus "mascotas": criaturas gigantescas y de aspecto terrorífico, a las que considera sus únicos amigos y a las que quiere mucho. Con un poco de magia, Ascot es capaz de llamarlas de otra dimensión para que acudan a él. Es en parte por sus "amigos" que Ascot pelea contra las Guerreras Mágicas: si logra derrotarlas será aceptado en el Castillo de Zagato, en donde nadie lo molestará ni rechazará a él ni a sus criaturas.
Ingenuo e inmaduro, Ascot desconoce el verdadero valor de la amistad. Y es sólo hasta que varias de sus criaturas mueren a manos de las Guerreras Mágicas, y gracias a la reprimenda de Marina ("¡No pensaste acaso que podían dañarlos! ¡Un verdadero amigo no envía a sus seres queridos a la muerte¡"), que Ascot aprende el significado de la amistad.
Tras aceptar su derrota ante las chicas, renuncia a enfrentarlas más y hasta se convierte en amigo de ellas.
La segunda parte nos sorprende con un Ascot totalmente transformado: ha crecido tanto física como espiritualmente. Ahora es más alto que la misma Caldina, y es más maduro y responsable. También se hace más evidente el amor que siente por Marina.
CALDINA
Caldina es una mujer muy bella y exótica. Su piel luce un bronceado perfecto y su cabellera es de un extraño color rosado.
Caldina es originaria de Cizeta, y su permanencia en Céfiro tenía al principio algo de aventura y exploración de nuevos horizontes. Pero al encontrar a Ascot decide radicarse definitivamente en el planeta.
Siendo una bailarina profesional y maestra de ilusiones, sus habilidades en ambos campos son grandes; aunque ante la ausencia en Céfiro de quién admire sus armoniosos movimientos, básicamente se dedica a hacer hechizos y trucos.
Al empezar la batalla, Caldina se deja llevar por su materialismo, volviéndose un tanto "mercenaria": amante del dinero ("¡es lo único que importa¡"), combate contra las Guerreras Mágicas por la recompensa que le promete Zagato.
Al enfrentarse a las chicas, Caldina descubre que lo que verdaderamente importa es el corazón de las personas.
En la segunda parte Caldina se ve mucho más optimista y alegre de como la conocimos al principio de la historia. Siempre sonriente, intenta animar a las personas y ayuda a proteger el planeta con la fuerza de su corazón, pues se considera una cefiriana más.
Además, ya no es la misma Caldina fría y materialista de antes, sino que ahora abre su corazón y hasta se permite enamorarse de Ráfaga.
NOVA
(Innova)
De todos los habitantes de Céfiro, además de Latis, Innova era quien mejor conocía las verdaderas intenciones de Zagato.
Innova era un gran lobo mágico de brillante pelaje blanco que fue ofrecido como presente de la Princesa Esmeralda a Zagato. Su lealtad incondicional por su amo lo convierte en el más fiel servidor de Zagato, quien lo aprecia y quiere.
Gracias a sus excepcionales poderes mágicos, Nova pudo ser transformado por Zagato a una figura humana. Nova deseaba esto para poder servir mejor a su amo y enfrentarse a las Guerreras Mágicas. Pero tras ser derrotado decide volver a su figura original para completar su misión.
De nuevo con la figura de lobo blanco, el ataque final de Nova es grandioso: rayos y centellas desbordantes, poderosos y certeros, son n verdadero reto para las chicas, quienes sin embargo logran vencerlo destruyendo la gema en su frente.
NOTA IMPORTANTE: Este personaje fue creado especialmente para la serie animada, y no aparece en la colección de manga.
RÁFAGA
(Lafarga)
Un hechizo lanzado por Zagato sobre Ráfaga hizo de él un hombre malvado y sin voluntad propia.
Ráfaga es designado para reemplazar a Latis al frente de los Guardianes de la Princesa Esmeralda luego de que éste se marchara sin dejar rastro. Supremamente responsable, Ráfaga intenta impedir que Zagato secuestre a Esmeralda, pero no puede evitarlo.
Si bien los poderes de Ráfaga no se igualan a los de Latis, su fuerza y habilidad con la espada es grandiosa y sus ataques son sorprendentes.
El hechizo de Zagato desaparece accidentalmente cuando Ráfaga toca la espada de Lucy en un combate con las chicas. Es entonces cuando recupera la memoria y retoma su misión: proteger y rescatar a la Princesa.
Alto, de cabello rubio y ojos claros, Ráfaga es el opuesto perfecto de Latis en la segunda parte. Parece que los dos no se llevan muy bien, y son pocas las veces que se les ve cerca del otro. Aunque la verdad es que tienen un punto en común que los acerca mucho: ambos se preocupan por el bienestar de los habitantes del refugio y cuidan del Castillo.
En la segunda parte Ráfaga se acerca sentimentalmente a Caldina y, al parecer, sostiene un romance secreto con ella.
PRIMAVERA
(Yousei Primera)
Primavera es una pequeña hada de cabello azul celeste y lindos ojos color de miel que logró llegar al Castillo gracias a que Latis la salvó de los monstruos en el Bosque de los Espíritus. Es por esto que vive agradecida con él, e intenta estar a su lado tanto como le es posible. De hecho, Primavera está enamorada de Latis, y le molesta todo lo que interfiera ente ellos dos (razón por la cual no es muy amiga de Lucy).
Siendo un hada, puede usar poderes mágicos. Su cualidad es tener magia sanadora la cual, sin embargo, utiliza sólo para curar las heridas de Latis.
Primavera es engreída y volátil, pero también dulce e inteligente. Y a pesar de que es muy hermosa, su diminuto tamaño no le ayuda mucho: pasa fácilmente desapercibida entre las demás personas. El único ser en Céfiro con quien puede equipararse en tamaño es Nikona, aunque la relación entre ellas dos no es la mejor pues pelean constantemente ("Pequeña bola de algodón... No eres ni monstruo ni hada. Quisiera saber qué eres!"); aunque hacia el final de la historia logran tolerarse y hasta respetarse.
LOS ENEMIGOS EN EL LADO OSCURO
El Lado Oscuro (o, "La Parte Desconocida") de Céfiro es una realidad creada por los corazones que sienten temor y han perdido la fe. Allí sólo existe la maldad y los pensamientos negativos. Es un lugar (una dimensión) en donde la bondad y el amor se ven reducidos a la nada.
Su existencia es una advertencia imposible de pasar por alto: han sido los habitantes del planeta quienes le han dado forma y fortaleza, y sólo ellos pueden decidir si sigue existiendo o no... aunque de esto no se den cuenta fácilmente.
Espejo de la naturaleza humana, metáfora de un mundo que pretende desconocer su realidad, o simplemente recurso narrativo, el lado oscuro es un elemento magníficamente tratado y desarrollado en la segunda parte de MKR, y cuya verdadera dimensión sólo se puede apreciar adecuadamente a lo largo de los 29 episodios del anime.
DEBONAIR
Las verdaderas dimensiones de Debonair son difíciles de discernir, pues siendo un espíritu, su forma no es muy constante. Usualmente se la ve casi el doble de alta de una persona normal.
Debonair tiene piel blanco-azulada, ojos negros y sombríos, orejas puntiagudas, cabello blanco y largas uñas negras. Siempre utiliza un atuendo negro.
Ella es la encarnación del mal, y definitivamente el ser más malvado y terrorífico que pueda existir.
Debonair nació al momento de morir la Princesa Esmeralda, cuando Céfiro se llenó de temor e incertidumbre. Y ya que toma su fuerza del miedo y la desesperación, así como de los pensamientos negativos, se vuelve extremadamente poderosa y peligrosa para un mundo decadente y con un futuro incierto.
Al principio pocos saben de su existencia. Se aparece en sueños a Lucy, y utiliza a Luz y Alanis para infundir temor a los cefirianos (lo que le dará más energía). Una vez está lista para preparar su ataque, empieza a perseguir su objetivo: aniquilar Céfiro, extender el reino de la oscuridad sobre todo el universo, y convertirse en la reina absoluta del caos y la muerte.
Pero Debonair no cuenta con que aquello que le dio la vida también puede significar su propia destrucción: cuando en el momento de mayor incertidumbre los corazones de los cefirianos empiezan a cambiar de actitud y adoptan una posición positiva creyendo y confiando en un futuro mejor para sí mismos y para su planeta, Debonair ve reducida su energía y su capacidad para causar temor, hasta que finalmente desaparece
LUZ
(NOVA)
Luz es joven, risueña, hermosa, y extremadamente malvada. Es la fiel y servil asistente de Debonair.
Luz desea destruir a Lucy y a sus compañeras, porque odia todo lo que Lucy ama. Es por eso que la persigue y hace todo lo posible por dañarla y causarle dolor. Pero... ¿por qué sólo a Lucy?.
Luz no es, como Debonair, producto del temor de los cefirianos, sino el resultado de un gran dolor experimentado por Lucy cuando destruyó a la Princesa Esmeralda. Luz es, por lo tanto, la materialización del lado oscuro del corazón de Lucy. De ahí su gran parecido físico con ella: los mismos rasgos, la misma estatura, ojos igualmente rojos, y cabello largo (aunque un poco más claro), además de unas orejas puntiagudas. Luz viste de negro, tiene armadura blanca, y puede utilizar la misma magia de Lucy y, como tiene su misma vibración, traspasar todos los campos de fuerza que le esté permitido traspasar a Lucy.
A luz le duele muchísimo el que Lucy la haya abandonado y que no la reconozca. Cuando estaba sola y sin quien la guiara en un mundo que la desconocía, buscando por Lucy, Luz encuentra refugio en Debonair, quien la acoge y protege. Como debe su seguridad a ella, Luz no duda en llamarla "madre".
Luz aprende a odiar a Lucy junto a Debonair, quien se aprovecha de ella inculcándole creencias no del todo ciertas. Es por esto que Luz cree agradar a Lucy destruyendo lo que ella ama. Para acabar de lastimarla, captura a Latis y utiliza su poder en contra de las Guerreras Mágicas. Pero en un momento de debilidad Latis escapa y Luz es derrotada. Aunque pide ayuda a su "madre", Luz es abandonada por Debonair.
Luz finalmente desaparece cuando Lucy aprende a aceptarse a sí misma, y cuando reconoce que Luz es una parte de su corazón que no puede ignorar, uy algo de lo que no puede huir.
Al aceptar Lucy la realidad de su corazón, Luz encuentra por fin el lugar que le corresponde dentro de ella.
LOS INVASORES DE AUTOZAM
Los invasores de Autozam representan una de las partes centrales de la segunda parte de MKR. No sólo por los lazos de amistad que los unen con Latis, sino porque es a través de ellos que el argumento evoluciona en gran medida; esto debido a que Águila, comandante de la misión de ataque de Autozam, parece tener la capacidad de convertirse en el nuevo Pilar de Céfiro.
Los autozamitas llegaron en la nave espacial NSX, tal vez la más bella, majestuosa, y poderosa máquina de combate que pueda existir. la NSX es grande, alargada, de color plateado y un diseño inusual pero armonioso.
De Autozam sabemos que es un planeta superdesarrollado, pero que sufre debido a la extrema automatización que ha hecho de las máquinas y la tecnología algo más importante que las personas y los sentimientos.
ÁGUILA
(EAGLE VISION)
Originaria de Autozam, es tal vez la mejor y más hábil combatiente de su planeta, por lo cual es la comandante de la nave espacial NSX. Tiene como misión encabezar el ataque a Céfiro con el objetivo de tomar posesión del sistema del Pilar.
Águila es siempre calmada y tranquila. Es alta, tiene cabello blanco corto, y ojos café. Le gustan los dulces, y en sus ratos libres le gusta descansar y relajarse. La fuerza de su corazón y el gran amor que siente por su planeta hacen que Águila se embarque hacia Céfiro en un largo viaje a pesar de sufrir una grave enfermedad.
Águila se convierte en amiga de Latis cuando éste llega a Autozam en uno de sus viajes. La fuerte relación entre ellos, que hizo que el callado y huraño Latis se abriera y revelara sus secretos, hace que ahora Águila se sienta mal, pues cree que está traicionándolo al atacar Céfiro.
Águila intenta tomar posesión del Pilar por una razón muy sencilla: Autozam se ha convertido en un mundo en donde las máquinas controlan la vida de las personas. La situación es crítica y sólo la fuerza del Pilar puede cambiarla y evitar el colapso de Autozam y la desaparición de sus habitantes.
A Águila le corresponde enfrentarse a Lucy en su intento por conseguir la Corona del Pilar. Gracias a su persistencia logra atacar efectivamente el Castillo e incluso penetrar en él. Pero es capturada y retenida en una de las celdas del Castillo.
Tras conocerse mejor, entre Lucy y Águila surge una extraña relación de amistad y aprecio a pesar de estar en bandos opuestos. ¿La razón? No sólo se respetan mutuamente, sino que ambas tienen como amigo en común a Latis, y este enlace evita que entre las dos surga una verdadera rivalidad. Sin embargo, Águila no olvida su misión uy logra escapar del encierro y llegar hasta el recinto de la Corona al mismo tiempo que Lucy, quién intentaba detenerla; tras unos breves instantes las dos salen con vida del recinto. Esto plantea un nuevo problema, pues solamente quien sea digno de convertirse en el Pilar puede sobrevivir la protección de la Corona... el resultado es una tregua entre Autozam y Céfiro mientras se revela el símbolo del nuevo pilar.
Águila regresa a la NSX pero, al ver que la maligna Luz esta a punto de acabar con las Guerreras Mágicas usando la magia del cautivo Latis, decide regresar a combatir junto con las chicas.
En la batalla final Águila entrega su vida para proteger a las chicas. Se cumple así su deseo de morir luchando por sus ideales.
GEO
(GEO METRO)
Geo es el subcomandante de la NSX y es un gran combatiente. Es alto, robusto y musculoso. Tiene cabello negro muy corto, cejas pobladas y ojos de color café oscuro. Es una persona agradable y siempre está dispuesto a trabajar por su planeta, por su nave, y por su comandante.
Amigo y confidente de Águila, cuida de ella y se preocupa constantemente por su bienestar.
A Geo le gustan mucho los dulces, y acostumbra llevar consigo una gran provisión de ellos; aunque no es egoísta y permite que Águila le robe algunos de vez en cuando.
La idea de conquistar Céfiro no le agrada mocho a Geo debido a su amistad con Latis. Pero sabe que el Pilar puede ser la única salvación para su planeta, y que Águila es la única que puede llevar a cabo tal misión, por lo que decide unirse a la lucha.
Al partir Águila hacia su batalla final, nombra a Geo como comandante de la NSX. Siendo fiel a sus ordenes, Geo cumple el deseo de Águila de proteger Céfiro con la nave a toda costa.
ZAS
(ZASU TORQUE)
Zas es muy joven (casi un niño en realidad), pero a pesar de su edad es el jefe de mecánicos de la NSX. Su habilidad para reparar artefactos, y su eficacia en el desempeño de su labor hacen de él un confiable miembro de la tripulación.
Alegre y descomplicado, Zas no tiene inconveniente alguno en expresar lo que siente y lo que desea. Tampoco oculta su predilección por las mujeres hermosas, ni la atracción que siente por Lucy.
Por otro lado, Zas es amante de los artefactos mecánicos y tiene una relación muy fuerte con el robot Iron, al que cuida y mantiene con gran pasión. Por eso mismo no es extraño que odie a quienes dañan "sus" preciosos robots.
Zas encuentra en Geo un gran compañero a pesar de su diferencia de edades. Hacen un buen equipo no sólo en el trabajo, sino también en sus ratos libres.
IRON
(FTO)
Iron es un robot especialmente diseñado para Águila. Es de color blanco, y tiene varias armas, como la espada laser que se equipara a la que suele utilizar Águila.
Iron es fuerte y resistente y también muy veloz. Nadie, excepto Latis, había logrado averiarlo en Autozam. En Céfiro conoce más derrotas y sufre serios daños combatiendo contra las Guerreras Mágicas y contra Luz y Debonair.
GTO
Como subcomandante de la NSX y principal ayudante de Águila, Geo también tiene a su disposición un robot de combate.
GTO es de color verde y fue diseñado para uso exclusivo de Geo. Aunque es parecido a Iron, sus características y equipamento son diferentes pues está acondicionado de acuerdo a las habilidades de Geo.
Es poco utilizado, ya que las ocasiones de apoyar a Iron en la lucha no son muy frecuentes.
LOS INVASORES DE PHAREM
Los personajes que llegan desde Pharem a conquistar Céfiro no son demasiado relevantes para la historia, y no tienen un verdadero peso argumental. Quizás por esto no se profundiza demasiado en ellos y no se saben muchas cosas sobre cada uno.
El vehículo que utilizan es la Nave Dragón de Pharem, un extraño y grande transporte con la figura de un dragón chino.
Su planeta de origen es de color rojizo, tiene dos anillos de asteroides a su alrededor y sus habitantes y costumbres se asemejan mucho a las de China.
Por ultimo, la ortografía de "Pharem" parece ser un problema de nunca acabar. ¿Cuál es la manera correcta de escribir el nombre?
¿Pharem, Farem, Faren, Farhen, Fahren, Farlen?
ASKA
Aska es la heredera al trono de Pharem. Es apenas una niña y es muy mimada y egoísta. Se encuentra temporalmente bajo la tutela del anciano Chang, lo cual la desespera a ratos. Aska intenta evitar sus deberes tanto como le es posible, y no es muy inteligente ya que detesta estudiar y tomar sus lecciones.
Gracias a que pertenece a la familia imperial de Pharem, puede hacer uso de hechizos mágicos reservados sólo a los miembros de su casta. Aunque la verdad es que es un poco imprudente al usarlos y no siempre le resultan tan bien como espera.
Caprichosa e inmadura, Aska busca conquistar Céfiro y tomar posesión del Pilar por una razón más bien insustancial: quiere hacer lo que le venga en gana y desea ser una linda princesa de ojos claros y cabello rubio tal como lo era Esmeralda.
Pero después que Anaís le revela la verdadera historia de la princesa y las obligaciones que conlleva ser el Pilar, Aska descubre que realmente no podría sacrificarse por Céfiro y regir Pharem al mismo tiempo. Por esto decide abandonar la misión ("... parece que Céfiro no es el lugar apropiado para que se realicen nuestros sueños"), y unirse a la defensa de Céfiro contra Debonair y Luz.
SSANG–YONG
(SANYUN)
Ssang-Yong hace parte de los sirvientes de la familia imperial de Pharem. Es el fiel ayudante particular de Aska, y además su compañero de juegos gracias a que son de la misma edad y han crecido juntos.
Aunque tiene un rostro redondo con una expresión particularmente graciosa y ojos pequeños, Ssang–Yong es muy inteligente y estudioso. Al contrario de Aska, le gusta leer e instruirse, pues desea que sus conocimientos le permitan ayudar a la princesita cuando ella gobierne Pharem.
Debido a que no hace parte de la familia imperial, no puede utilizar magia. Pero al parecer es bueno en artes marciales y arquería.
El estar cerca de Aska ha hecho que en Ssang-Yong nazca un profundo sentimiento por ella, pero por alguna razón evita revelárselo.
CHANG
(CHANAN)
Chang es un miembro de la corte de Pharem y familiar de Aska. Se convirtió en el regente del planeta cuando los padres de Aska murieron, y está a cargo del imperio mientras la pequeña Aska tienen edad para gobernar.
Chang es viejo, tiene una larga barba blanca y siempre parece estar agotado. La constante actitud inquieta de Aska le causa estrés. Pero persiste en su labor de tutor, y como desea que la pequeña sea una gran emperatriz, intenta instruirla y educarla correctamente. A veces la trata de una manera un poco ruda, aunque siempre lo hace por su bien.
Chang es sabio y piensa las cosas con calma. Tiene confianza en que Ssang-Yong sea una buena influencia para Aska y le ayude en el futuro.
EL GIGANTE SSANG-YONG
El gigante Ssang-Yong es un arma utilizada por Aska para atacar a sus enemigos, y fue creado gracias a los poderes mágicos que puede utilizar la familia imperial.
Para crearlo, Aska se inspiró en su amiguito Ssang-Yong, dotándolo no sólo de sus características físicas, sino también de sus habilidades en combate.
Es realmente fuerte y peligroso pues es muy grande, y puede derrotar sin dificultad a los genios guardianes de Cizeta e incluso dañar seriamente a la nave NSX de Autozam.
LAS INVASORAS DE CIZETA
Desde un pequeño planeta llamado Cizeta (se debe pronunciar "chizeta") llegan dos personajes que buscan controlar Céfiro.
Aunque podríamos decir que su papel en el argumento de MKR no es demasiado fuerte, definitivamente su presencia logra darle cierto aire y dinamismo a la historia.
Al igual que con los habitantes de Pharem, no sabemos mucho sobre las princesas de Cizeta ni sobre su planeta de origen.
Las princesas llegan en un gran palacio móvil llamado Bravada.
TATA
(TARTA)
Tata es la menor de las princesas de Cizeta, y la más enérgica y dinámica. Tiene un lindo y armonioso cuerpo y, al igual que todos en Cizeta, su piel es bronceada y sus ojos de color azul claro. Recoge su abundante cabellera de color cobrizo en una larga trenza.
Tata es un poco testaruda y radical, pero muy fuerte y buena luchadora. Se enoja con facilidad y suele utilizar vocabulario un poco rudo que no le agrada a su hermana. Esto mismo no le favorece demasiado al momento de relacionarse con las demás personas.
Fue ella quien tuvo la idea de conquistar Céfiro, pues está preocupada por el diminuto tamaño de su planeta. Su deseo de ampliar el reino la lleva a querer tomar posesión de Céfiro para llamarlo "Cizeta 2" y entregarlo a sus padres.
Tomar control del Pilar implicaba para Tata cosas que desconocía, pero a pesar del sacrificio que pudiera significar decide persistir en su lucha. Para evitar una batalla inútil, propone a Marina un duelo: si Marina vence a las princesas, Tata y su hermana abandonarán la idea de tomar Céfiro, de lo contrario continuaran la guerra.
A pesar de su habilidad, Tata pierde su encuentro frente a Marina. Respetuosa del honor y la palabra empeñada, Tatra desiste de la conquista.
TATRA
Tatra es la delicada y gentil princesa mayor de Cizeta. Es muy alegre y se la ve siempre sonriente. Además es abierta y amable, lo cual le permite hacerse de amigos muy fácilmente.
Físicamente se parece un poco a su hermana, y acostumbra dejar suelto su largo cabello.
Le encanta tomar té, y aunque a primera vista puede parecer débil y descuidada - además de tener un sentido del humor infantil y casi estúpido - Tatra es inteligente, muy fuerte y nunca ha sido derrotada en combate (ni siquiera por su hermana).
Tatra es algo indiferente en cuanto a conquistar Céfiro, pero el fuerte lazo que la une con su hermana la hace acompañarla en esta misión.
Para Marina, Tatra resulta un obstáculo duro de vencer, y el duelo entre las dos es muy emocionante pues no se resuelve fácilmente.
Al igual que su hermana, Tatra tiene un elevado sentido del honor y un respeto profundo por sus enemigos. Cuando finalmente Marina obtiene la victoria, Tatra cumple su promesa de retirar el ataque a Céfiro. Y no sólo eso: también acude junto a su hermana a la defensa del Castillo en la batalla final.
RAKOON & RASHEEN
Son los espíritus guardianes de las princesas de Cizeta.
Rakoon (de color azul) protege a Tata, y Rasheen (de color rojo) protege a Tatra.
Debido a que son espíritus pueden tomar cualquier forma, aunque usualmente se presentan con la figura de genios como salidos de una lámpara.
En honor a la verdad hay que decir que su apariencia no es muy agradable (aunque a Tata si le gusta).